Σχολείο

Μαθητές
Κωδικός
Έλεγχος

8 ερωτήσεις

1η ερώτηση

Επιλέξτε ποια από τις παρακάτω προτάσεις είναι λάθος.

2015-11-16 12:15:52

Α. Οι φορητές συσκευές υποστηρίζονται από Λειτουργικά Συστήματα τα οποία διακρίνονται από συγκεκριμένα χαρακτηριστικά.
Τα δημοφιλέστερα Λειτουργικά Συστήματα είναι το iOS, το Android, το Windows Phone, το Symbian και το BlackBerry.

Β. Ένας αρχάριος προγραμματιστής που φιλοδοξεί να αναπτύξει τις πρώτες του εφαρμογές για Android μπορεί να χρησιμοποιήσει το εκπαιδευτικό περιβάλλον App Inventor

Γ. Οι χρήστες μπορούν να κατεβάσουν τις εφαρμογές της προτίμησής τους όλες δωρεάν από ηλεκτρονικά καταστήματα, για παράδειγμα το GooglePlay για το Android, το App Store για το iOS και το Windows Phone Store για το Windows Phone.

Δ. Το Android είναι ένα δημοφιλές, ελεύθερο και ανοικτού κώδικα (open source) Λειτουργικό Σύστημα για φορητές συσκευές.
Βασίζεται στον πυρήνα του Linux.


Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

2η ερώτηση
Εφαρμογές_Πληροφ_κεφ07

Διαδικασία δημιουργίας μιας εφαρμογής στο App Inventor

2015-11-16 12:21:24

Α.

  • Αρχικά, επισκεπτόμαστε τον επίσημο ιστότοπο του App Inventor.
  • Για να έχουμε δικαίωμα πρόσβασης στο προγραμματιστικό περιβάλλον, θα πρέπει να διαθέτουμε λογαριασμό στην Google.
  • Στην αρχική οθόνη που εμφανίζεται επιλέγουμε New Project (νέο έργο), οπότε και μας ζητείται να δώσουμε ένα όνομα για την εφαρμογή που πρόκειται να δημιουργήσουμε.
  • Ανοίγει η καρτέλα Designer, για να σχεδιάσουμε την εμφάνιση της εφαρμογής μας επιλέγοντας τα απαραίτητα συστατικά στοιχεία και ορίζοντας ιδιότητες γι αυτά.
  • Μόλις ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση της εφαρμογής μας και την παραμετροποίηση των συστατικών της μέσω των ιδιοτήτων τους, ανοίγουμε την καρτέλα Blocks. Ο προγραμματισμός γίνεται στο πλαίσιο Viewer, όπου σύρουμε από το πλαίσιο Blocks τα κατάλληλα πλακίδια και τα συνδυάζουμε, για να ορίσουμε τις συμπεριφορές και τις συσχετίσεις της εφαρμογής μας.
  • Στο τελευταίο βήμα εγκαθιστούμε και ελέγχουμε την εφαρμογή μας με σύνδεση σε κάποια φορητή συσκευή Επιλέγουμε από το μενού Connect: AI Companion για σύνδεση μέσω WiFi, με την απαραίτητη προϋπόθεση να το έχουμε πρώτα εγκαταστήσει στη συσκευή μας ή USB για ενσύρματη σύνδεση ή Emulator για προσομοίωση φορητής συσκευής στον υπολογιστή μας.
  • Β.

  • Αρχικά, επισκεπτόμαστε τον επίσημο ιστότοπο του App Invent.
  • Για να έχουμε δικαίωμα πρόσβασης στο προγραμματιστικό περιβάλλον, θα πρέπει να διαθέτουμε λογαριασμό στην Google.
  • Στην αρχική οθόνη που εμφανίζεται επιλέγουμε New Project (νέο έργο), οπότε και μας ζητείται να δώσουμε ένα όνομα για την εφαρμογή που πρόκειται να δημιουργήσουμε.
  • Ανοίγει η καρτέλα Blocks, για να σχεδιάσουμε την εμφάνιση της εφαρμογής μας επιλέγοντας τα απαραίτητα συστατικά στοιχεία και ορίζοντας ιδιότητες γι αυτά.
  • Μόλις ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση της εφαρμογής μας και την παραμετροποίηση των συστατικών της μέσω των ιδιοτήτων τους, ανοίγουμε την καρτέλα Blocks. Ο προγραμματισμός γίνεται στο πλαίσιο Viewer, όπου αντιγράφουμε από το πλαίσιο Blocks τα κατάλληλα πλακίδια και τα συνδυάζουμε, για να ορίσουμε τις συμπεριφορές και τις συσχετίσεις της εφαρμογής μας.
  • Στο τελευταίο βήμα εγκαθιστούμε και ελέγχουμε την εφαρμογή μας με σύνδεση σε κάποια φορητή συσκευή Επιλέγουμε από το μενού Connect: AI Companion για σύνδεση μέσω WiFi, με την απαραίτητη προϋπόθεση να το έχουμε πρώτα εγκαταστήσει στη συσκευή μας ή USB για ενσύρματη σύνδεση ή Emulator για προσομοίωση φορητής συσκευής στον υπολογιστή μας.
  • Γ.

  • Αρχικά, εγκαθιστούμε στον υπολογιστή μας την εφαρμογή App Inventor.
  • Στην αρχική οθόνη που εμφανίζεται επιλέγουμε New Project (νέο έργο), οπότε και μας ζητείται να δώσουμε ένα όνομα για την εφαρμογή που πρόκειται να δημιουργήσουμε.
  • Ανοίγει η καρτέλα Designer, για να σχεδιάσουμε την εμφάνιση της εφαρμογής μας επιλέγοντας τα απαραίτητα συστατικά στοιχεία και ορίζοντας ιδιότητες γι αυτά.
  • Μόλις ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση της εφαρμογής μας και την παραμετροποίηση των συστατικών της μέσω των ιδιοτήτων τους, ανοίγουμε την καρτέλα Blocks. Ο προγραμματισμός γίνεται στο πλαίσιο Viewer, όπου σύρουμε από το πλαίσιο Blocks τα κατάλληλα πλακίδια και τα συνδυάζουμε, για να ορίσουμε τις συμπεριφορές και τις συσχετίσεις της εφαρμογής μας.
  • Στο τελευταίο βήμα εγκαθιστούμε και ελέγχουμε την εφαρμογή μας με σύνδεση σε κάποια φορητή συσκευή Επιλέγουμε από το μενού Connect: AI Companion για σύνδεση μέσω WiFi, με την απαραίτητη προϋπόθεση να το έχουμε πρώτα εγκαταστήσει στη συσκευή μας ή USB για ενσύρματη σύνδεση ή Emulator για προσομοίωση φορητής συσκευής στον υπολογιστή μας.
  • Δ.

  • Αρχικά, επισκεπτόμαστε τον επίσημο ιστότοπο του App Inventor.
  • Για να έχουμε δικαίωμα πρόσβασης στο προγραμματιστικό περιβάλλον, δεν είναι απαραίτητο να διαθέτουμε λογαριασμό στην Google.
  • Στην αρχική οθόνη που εμφανίζεται επιλέγουμε Open Project (άνοιγμα έργου), οπότε και μας ζητείται να δώσουμε ένα όνομα για την εφαρμογή που πρόκειται να δημιουργήσουμε.
  • Ανοίγει η καρτέλα Designer, για να σχεδιάσουμε την εμφάνιση της εφαρμογής μας επιλέγοντας τα απαραίτητα συστατικά στοιχεία και ορίζοντας ιδιότητες γι αυτά.
  • Μόλις ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση της εφαρμογής μας και την παραμετροποίηση των συστατικών της μέσω των ιδιοτήτων τους, ανοίγουμε την καρτέλα Blocks. Ο προγραμματισμός γίνεται στο πλαίσιο Viewer, όπου σύρουμε από το πλαίσιο Blocks τα κατάλληλα πλακίδια και τα συνδυάζουμε, για να ορίσουμε τις συμπεριφορές και τις συσχετίσεις της εφαρμογής μας.
  • Στο τελευταίο βήμα εγκαθιστούμε και ελέγχουμε την εφαρμογή μας με σύνδεση σε κάποια φορητή συσκευή Επιλέγουμε από το μενού Connect: AI Companion για σύνδεση μέσω WiFi, με την απαραίτητη προϋπόθεση να το έχουμε πρώτα εγκαταστήσει στη συσκευή μας ή USB για ενσύρματη σύνδεση ή Emulator για προσομοίωση φορητής συσκευής στον υπολογιστή μας.

  • Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    3η ερώτηση

    Όταν κάποιος προγραμματίζει με αντικειμενοστρεφή τρόπο

    2015-11-16 12:34:00

    Α.
    διασπά ένα πρόβλημα στα συστατικά του στοιχεία. Κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object), το οποίο περιέχει τις δικές του εντολές και τα δεδομένα που δεν έχουν καμία σχέση με αυτό το αντικείμενο.
    Με αυτή τη διαδικασία μειώνεται η πολυπλοκότητα και γίνεται ευκολότερος ο χειρισμός των μεγάλων προγραμμάτων.

    Β.
    διασπά ένα πρόβλημα στα συστατικά του στοιχεία. Κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object), το οποίο περιέχει τις δικές του εντολές και τα δεδομένα που σχετίζονται με αυτό το αντικείμενο.
    Με αυτή τη διαδικασία μειώνεται η πολυπλοκότητα και γίνεται ευκολότερος ο χειρισμός των μεγάλων προγραμμάτων.

    Γ.
    διασπά ένα πρόβλημα στα συστατικά του στοιχεία. Κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object), το οποίο περιέχει τις δικές του εντολές και τα δεδομένα που σχετίζονται με αυτό το αντικείμενο.
    Με αυτή τη διαδικασία αυξάνεται η πολυπλοκότητα και γίνεται ευκολότερος ο χειρισμός των μεγάλων προγραμμάτων.

    Δ.
    διασπά ένα πρόβλημα στα συστατικά του στοιχεία. Κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object), το οποίο περιέχει τις δικές του εντολές και τα δεδομένα που σχετίζονται με αυτό το αντικείμενο.
    Με αυτή τη διαδικασία αυξάνεται η πολυπλοκότητα και γίνεται πιο πολύπλοκος ο χειρισμός των μεγάλων προγραμμάτων.


    Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    4η ερώτηση

    Μια κλάση (class) είναι

    2015-11-16 12:42:26

    Α.
    ένα αντικείμενο που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου.
    Κάθε αντικείμενο που δημιουργείται από την ίδια κλάση έχει παρόμοια, αν όχι ίδια, χαρακτηριστικά.
    Ένα αντικείμενο αποτελεί ένα μοναδικό καισυγκεκριμένο στιγμιότυπο (instance) της κλάσης στην οποία ανήκει.

    Β.
    ένα πρότυπο (καλούπι) που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου.
    Κάθε αντικείμενο που δημιουργείται από την ίδια κλάση έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά από τη συγκεκριμένη κλάση.
    Ένα αντικείμενο αποτελεί ένα μοναδικό καισυγκεκριμένο στιγμιότυπο (instance) της κλάσης στην οποία ανήκει.

    Γ.
    ένα πρότυπο (καλούπι) που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου.
    Κάθε αντικείμενο που δημιουργείται από την ίδια κλάση έχει παρόμοια, αν όχι ίδια, χαρακτηριστικά.
    Ένα αντικείμενο αποτελεί ένα μοναδικό καισυγκεκριμένο στιγμιότυπο (instance) της κλάσης στην οποία ανήκει.

    Δ.
    ένα πρότυπο (καλούπι) που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου.
    Κάθε αντικείμενο που δημιουργείται από την ίδια κλάση έχει παρόμοια, αν όχι ίδια, χαρακτηριστικά.
    Ένα αντικείμενο αποτελεί ένα στιγμιότυπο (instance) της κλάσης στην οποία ανήκει αλλά δεν είναι μοναδικό και συγκεκριμένο.


    Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    5η ερώτηση

    Πρώτα ορίζονται

    2015-11-16 12:47:11

    Α.
    τα αντικείμενα και μετά δημιουργούνται τα κλάσεις.
    Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται ιδιότητες (properties) και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται μέθοδοι (methods). Οι μέθοδοι στις οποίες εκτελούνται μόνο εντολές και δεν επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται διαδικασίες (procedures), ενώ οι μέθοδοι στις οποίες επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται συναρτήσεις (functions).

    Β.
    οι κλάσεις και μετά δημιουργούνται τα αντικείμενα.
    Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται μέθοδοι (methods) και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται ιδιότητες (properties). Οι μέθοδοι στις οποίες εκτελούνται μόνο εντολές και δεν επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται διαδικασίες (procedures), ενώ οι μέθοδοι στις οποίες επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται συναρτήσεις (functions).

    Γ.
    οι κλάσεις και μετά δημιουργούνται τα αντικείμενα.
    Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται ιδιότητες (properties) και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται μέθοδοι (methods). Οι μέθοδοι στις οποίες εκτελούνται μόνο εντολές και δεν επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται διαδικασίες (procedures), ενώ οι μέθοδοι στις οποίες δεν επιστρέφεται καμία τιμή ονομάζονται συναρτήσεις (functions).

    Δ.
    οι κλάσεις και μετά δημιουργούνται τα αντικείμενα.
    Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων ονομάζονται ιδιότητες (properties) και οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της ονομάζονται μέθοδοι (methods). Οι μέθοδοι στις οποίες εκτελούνται μόνο εντολές και δεν επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται διαδικασίες (procedures), ενώ οι μέθοδοι στις οποίες επιστρέφεται κάποια τιμή ονομάζονται συναρτήσεις (functions).


    Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    6η ερώτηση

    Κληρονομικότητα:

    2015-11-16 12:54:40

    Α.
    η διεργασία μέσω της οποίας μια κλάση μπορεί να αποκτήσει (κληρονομήσει) τις ιδιότητες και μεθόδους ενός άλλου αντικειμένου.
    Έτσι δημιουργείται μια ιεραρχική ταξινόμηση.
    Π.χ. κλάση Φρούτο, υποκλάση Μήλο και υποκλάση Φιρίκι (Ελληνική ποικιλία).
    Επειδή το φιρίκι έχει κληρονομήσει όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά των φρούτων,χρειάζεται να ορίσουμε γι αυτό μόνο τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό.
    Άλλο παράδειγμα, κλάση Μέσο μεταφοράς, υποκλάση Όχημα,υποκλάση Αυτοκίνητο.

    Β.
    η διεργασία μέσω της οποίας μια κλάση μπορεί να αποκτήσει (κληρονομήσει) τις ιδιότητες και μεθόδους μιας άλλης κλάσης.
    Έτσι δημιουργείται μια ιεραρχική ταξινόμηση.
    Π.χ. κλάση Φρούτο, υποκλάση Μήλο και υποκλάση Φιρίκι (Ελληνική ποικιλία).
    Επειδή το φιρίκι έχει κληρονομήσει όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά των φρούτων,χρειάζεται να ορίσουμε γι αυτό μόνο τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό.
    Άλλο παράδειγμα, κλάση Μέσο μεταφοράς, υποκλάση Όχημα,υποκλάση Αυτοκίνητο.

    Γ.
    η διεργασία μέσω της οποίας μια κλάση μπορεί να αποκτήσει (κληρονομήσει) τις ιδιότητες και μεθόδους μιας άλλης κλάσης.
    Έτσι δημιουργείται μια τμηματική ταξινόμηση.
    Π.χ. κλάση Λαχανικό, υποκλάση Μήλο και υποκλάση Φιρίκι (Ελληνική ποικιλία).
    Επειδή το φιρίκι έχει κληρονομήσει όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά των φρούτων,χρειάζεται να ορίσουμε γι αυτό μόνο τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό.
    Άλλο παράδειγμα, κλάση Μέσο μεταφοράς, υποκλάση Όχημα,υποκλάση Αυτοκίνητο.

    Δ.
    η διεργασία μέσω της οποίας μια κλάση μπορεί να αποκτήσει (κληρονομήσει) τις ιδιότητες και μεθόδους μιας άλλης κλάσης.
    Έτσι δημιουργείται μια ιεραρχική ταξινόμηση.
    Π.χ. κλάση Φρούτο, υποκλάση Μήλο και υποκλάση Φιρίκι (Ελληνική ποικιλία).
    Επειδή το φιρίκι έχει κληρονομήσει όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά των φρούτων,δεν χρειάζεται να ορίσουμε γι αυτό τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό.
    Άλλο παράδειγμα, κλάση Μέσο μεταφοράς, υποκλάση Όχημα,υποκλάση Αυτοκίνητο.


    Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    7η ερώτηση

    Στο Alice,

    2015-11-16 13:45:45

    Α.
    3D αντικείμενα (π.χ. σκηνικά, άνθρωποι, ζώα,φυτά, οχήματα) σχηματίζουν έναν εικονικό κόσμο και ο προγραμματιστής δημιουργεί οπτικά ένα πρόγραμμα με σύρσιμο και ταίριασμα κατάλληλων πλακιδίων (tiles ή blocks) για τον ορισμότων ιδιοτήτων, των συμπεριφορών και των αλληλεπιδράσεωντων παραπάνω αντικειμένων.
    Τα αντικείμενα αποτελούν στιγμιότυπα κλάσεων που οργανώνονται με σχέσεις ιεραρχίας μεταξύ τους και στα οποία ισχύουν οι αρχές της κληρονομικότητας.
    Επίσης, στο Alice έχουμε προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα (event-driven programming).

    Β.
    3D αντικείμενα (π.χ. σκηνικά, άνθρωποι, ζώα,φυτά, οχήματα) σχηματίζουν έναν εικονικό κόσμο και ο προγραμματιστής δημιουργεί οπτικά ένα πρόγραμμα με σύρσιμο και ταίριασμα κατάλληλων πλακιδίων (tiles ή blocks) για τον ορισμότων ιδιοτήτων, των συμπεριφορών και των αλληλεπιδράσεωντων παραπάνω αντικειμένων.
    Τα αντικείμενα αποτελούν κλάσεις που οργανώνονται με σχέσεις ιεραρχίας μεταξύ τους και στα οποία ισχύουν οι αρχές της κληρονομικότητας.
    Επίσης, στο Alice έχουμε προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα (event-driven programming).

    Γ.
    3D αντικείμενα (π.χ. σκηνικά, άνθρωποι, ζώα,φυτά, οχήματα) σχηματίζουν έναν εικονικό κόσμο και ο προγραμματιστής δημιουργεί οπτικά ένα πρόγραμμα με την αντιγραφή κατάλληλων πλακιδίων (tiles ή blocks) για τον ορισμότων ιδιοτήτων, των συμπεριφορών και των αλληλεπιδράσεωντων παραπάνω αντικειμένων.
    Τα αντικείμενα αποτελούν στιγμιότυπα κλάσεων που οργανώνονται με σχέσεις ιεραρχίας μεταξύ τους και στα οποία ισχύουν οι αρχές των μεθόδων.
    Επίσης, στο Alice έχουμε προγραμματισμό οδηγούμενο από γεγονότα (event-driven programming).

    Δ.
    3D αντικείμενα (π.χ. σκηνικά, άνθρωποι, ζώα,φυτά, οχήματα) σχηματίζουν έναν εικονικό κόσμο και ο προγραμματιστής δημιουργεί οπτικά ένα πρόγραμμα με σύρσιμο και ταίριασμα κατάλληλων πλακιδίων (tiles ή blocks) για τον ορισμότων ιδιοτήτων, των συμπεριφορών και των αλληλεπιδράσεωντων παραπάνω αντικειμένων.
    Τα αντικείμενα αποτελούν στιγμιότυπα κλάσεων που οργανώνονται με σχέσεις ιεραρχίας μεταξύ τους και στα οποία ισχύουν οι αρχές της κληρονομικότητας.
    Επίσης, στο Alice έχουμε προγραμματισμό οδηγούμενο από τις μεθόδους (event-method programming).


    Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    8η ερώτηση
    Εφαρμογές_Πληροφ_κεφ07

    Να κάνετε την αντίστοιχιση σύμφωνα με την παραπάνω εικόνα.

    2015-11-16 13:52:02

    Α.

  • χώρος Α: Συντάκτης Κώδικα (Code Editor),όπου προγραμματίζουμε μεταφέροντας τις μεθόδους από τους χώρους Γ και Δ, αφού πρώτα επιλέξουμε τη σωστή καρτέλα (περιοχή Β1) στην οποία συντάσσουμε τον κώδικα.
  • χώρος Β: Σκηνή (Scene), όπου αναπαριστάται ο εικονικός κόσμος που σχεδιάζουμε.
  • χώρος Γ: Μέθοδοι (Procedures, Functions). Τις χρησιμοποιούμε, για να αποκτήσει συμπεριφορές το εκάστοτε αντικείμενο που έχουμε επιλέξει στο Γ1.
  • χώρος Δ: Μέθοδοι, Έλεγχος (Control). Τις χρησιμοποιούμε, όταν θέλουμε να ομαδοποιή-σουμε έναν αριθμό μεθόδων βάσει κάποιου ελέγχου ή συνθήκης (π.χ. if_, while_).
  • Β.

  • χώρος Α: Συντάκτης Κώδικα (Code Editor),όπου προγραμματίζουμε μεταφέροντας τις μεθόδους από τους χώρους Γ και Δ, αφού πρώτα επιλέξουμε τη σωστή καρτέλα (περιοχή Β1) στην οποία συντάσσουμε τον κώδικα.
  • χώρος Β: Σκηνή (Scene), όπου αναπαριστάται ο εικονικός κόσμος που σχεδιάζουμε.
  • χώρος Γ: Μέθοδοι, Έλεγχος (Control). Τις χρησιμοποιούμε, όταν θέλουμε να ομαδοποιή-σουμε έναν αριθμό μεθόδων βάσει κάποιου ελέγχου ή συνθήκης (π.χ. if_, while_).
  • χώρος Δ: Μέθοδοι (Procedures, Functions). Τις χρησιμοποιούμε, για να αποκτήσει συμπεριφορές το εκάστοτε αντικείμενο που έχουμε επιλέξει στο Γ1
  • Γ.

  • χώρος Α: Σκηνή (Scene), όπου αναπαριστάται ο εικονικός κόσμος που σχεδιάζουμε.
  • χώρος Β: Συντάκτης Κώδικα (Code Editor),όπου προγραμματίζουμε μεταφέροντας τις μεθόδους από τους χώρους Γ και Δ, αφού πρώτα επιλέξουμε τη σωστή καρτέλα (περιοχή Β1) στην οποία συντάσσουμε τον κώδικα.
  • χώρος Γ: Μέθοδοι (Procedures, Functions). Τις χρησιμοποιούμε, για να αποκτήσει συμπεριφορές το εκάστοτε αντικείμενο που έχουμε επιλέξει στο Γ1.
  • χώρος Δ: Μέθοδοι, Έλεγχος (Control). Τις χρησιμοποιούμε, όταν θέλουμε να ομαδοποιή-σουμε έναν αριθμό μεθόδων βάσει κάποιου ελέγχου ή συνθήκης (π.χ. if_, while_).
  • Δ. Δεν ισχύει τίποτα από τα παραπάνω.


    Δημοσιεύτηκε στις: 2015-11-16

    Έχει διαβαστεί: 117 φορές

    Κατηγορία:

    Εφαρμογές_Πληροφ_κεφ07